Crowde UX Case Study

Ridlo Fadlli Robbi
5 min readMay 31, 2022

--

Crowde UX Case Study from Kelompok I — UI/UX A15 — Digitalent Kominfo

Disclaimer : UX Case Study ini merupakan Case Study dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Crowde sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh (Challenge Partner).

Tampilan awal website Crowde

Latar Belakang

Crowde merupakan platform peer-to-peer lending di bidang pertanian
yang telah memberikan pendanaan bagi ribuan petani
tradisional, toko tani, dan pedagang (trader) bidang pertanian.
Selain bantuan pendanaan, Crowde menyediakan tenaga ahli
di bidang pertanian untuk mendampingi petani tradisional
dalam proses menyiapkan lahan, menanam, hingga menjual
hasil panen dengan harga terbaik.

Kami

Objektif

  • Studi kasus yang kami kerjakan adalah website crowde untuk tampilan desktop / pc / laptop
  • Userflow yang kami kerjakan adalah proses untuk pendaftaran untuk user petani, toko tani, pedagang dan mitra tani melalui website crowde

Peran dalam Tim

Sebagai UX Designer yang berkolaborasi dengan 2 anggota tim, Ahmad Ridlo Fadlli Robbi & Indira Nastika

Dalam tim ini, tanggung jawab saya adalah

  1. Membuat Design Process bersama Kak Indri
  2. Membuat Atomic Design berdasarkan Design Process yang Sudah dibuat
  3. Membuat UI design bersama kak indri
  4. Membuat Prototype UI

Design Process

Dalam kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan. Penggunaan Design Thinking sangat cocok untuk membuat desain produk dengan mengutamakan kebutuhan user (User Need).

1 — Empathize

Pada tahap pertama design thinking yang kami lakukan adalah proses Empathize dengan bertujuan untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna dilakukan beberapa proses yang terdiri dari observasi dan wawancara.

Tahap-tahap yang kami lakukan sebagai berikut :

  • Competitor Analysis
  • Feedback User dari App Store/Play Store dari aplikasi serupa
  • Membuat resume dari sesi AMA dengan Crowde
  • Mendalami produk yang diinginkan dari Crowde
  • Mencari referensi case terkait di website seperti Medium, IEEE, ACM, dll
  • Data analitik dari pemerintah/instansi riset yang ada.

Berikut adalah hasil dari tahap emphatize dari website crowde.

Selengkapnya mengenai seluruh hasil dari Empathize kami dapat diakses melalui : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Vt7fvUJ_VyHdVlV93_eE0gS_ekA8Wa09w2EIQc6ukJU/edit?usp=sharing

2 — Define

Pada tahap selanjutnya, yaitu Define. Dimulai mengumpulkan informasi yang telah kita buat dan kumpulkan selama tahap Empathize. Disinilah kita akan menganalisis pengamatan dan mensistesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi. Pada tahap Define terdapat 2 langkah yaitu : Menulis Pain Points dan Merumuskan How Might We (HMW).

  1. Menulis Pain Points

2. Merumuskan How Might We (HMW)

Untuk melihat lebih lengkap dari Paint Points dan How Might We (HMW) kami dapat di akses melalui : https://www.figma.com/file/1JcGj5wLSdZIVFkmYRlDfe/Assignment-2----Define-%26-Ideate?node-id=0%3A1

3 — Ideate

Setelah melakukan Empathize dan Define untuk mengetahui masalah-masalah yang ditemukan oleh User untuk website Crowde. Langkah selanjutnya adalah Ideate. Langkah ini digunakan untuk menghasilkan ide-ide sebanyak mungkin untuk memecahkan masalah dari user.

Kita harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu kita menyelidiki dan menguji ide-ide kita sehingga kita dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.

Tahap Tahap ideate :

  • Solution Idea

Menentukan Solusi dari Ide-ide How Might We kemudian diambil beberapa masalah yang disetujui oleh Tim.

  • Affinity Diagram

Setelah menentukan Solution Idea, maka langkah selanjutnya adalah pengelompokan dari beberapa solusi yang dirasa mirip dan bisa dijadikan dalam satu solusi.

  • Prioritization Idea

Prioritization idea merupakan proses yang penting untuk menentukan masalah mana yang harus diselesaikan terlebih dahulu. Dilihat dari kedua aspek penting, yaitu aspek waktu pengerjaan dan aspek urgensi dari masalah.

Keseluruhan proses Solution Idea, Affinity Diagram dan Prioritization Idea dapat diakses melalui Figma Jam berikut ini : https://www.figma.com/file/1JcGj5wLSdZIVFkmYRlDfe/Assignment-2----Define-%26-Ideate?node-id=0%3A1

4 — Prototyping

Prototyping adalah proses yang ditujukan untuk menkonversi berbagai sifat abstrak dari sebuah ide menjadi lebih berwujud / terlihat menyerupai hasil sebenarnya. Dalam proses ini tidak hanya berupa visualisasi ide tetapi juga proses membangun ide.

Proses Prototyping yang kami lakukan terdiri dari beberapa tahap diantaranya :

  • Userflow

Setelah menemukan idea yang di prioritaskan untuk di solve. Maka langkah selanjutnya adalah membuat user flow dari solusi yang dibuat. Userflow menggambarkan bagaimana user melaksanakan task by task untuk mencapai tujuannya. Berikut adalah user flow yang kami buat untuk Pengajuan Pembiayaan Crowde.

Userflow dapat diakses melalui : https://www.figma.com/file/gBP7QrAt1iQHnlZBtiFio6/?node-id=4%3A5
  • Wireframe
  • Design System
Design System dapat diakses melalui : https://www.figma.com/file/gBP7QrAt1iQHnlZBtiFio6/?node-id=17%3A4241
  • Design UI
  • Prototype

Prototype dapat diakses melalui link : https://www.figma.com/proto/gBP7QrAt1iQHnlZBtiFio6/Tim-1---Crowde-Design-UI%2FUX?page-id=3%3A4&node-id=6%3A12522&viewport=2723%2C902%2C0.06&scaling=scale-down&starting-point-node-id=6%3A12522

5 — Testing

Telah kami testing menggunakan Stimulus Research kepada Petani.

Rekomendasi Selanjutnya

Kami harap desain dari kami dapat berguna dan menginspirasi kepada peserta lainnya. untuk terus berkembang dan belajar hal-hal baru. Terima Kasih.

Kami dari kelompok I ingin berterima kasih kepada Skilvul yang telah mengadakan pelatihan UI/UX ini bersama dengan Digitalent Scholarship.

--

--